Mô hình phân tích Game hóa Octalysis của Yu-kai Chou thay đổi thế giới

Có phải bạn đang tìm kiếm chủ đề về => Mẫu hình phân tích Game hóa Octalysis của Yu-kai Chou thay đổi toàn cầu phải ko? Nếu đúng tương tự thì mời bạn xem nó ngay tại đây. Xem thêm các tri thức marketing khác tại đây => Marketing

Về cơ bản, đây là một động thái vô hại, nơi mọi người muốn tìm hiểu điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Nếu bạn ko đoán trước được điều gì đó, não của bạn sẽ bị cuốn vào và khiến bạn phải suy nghĩ về nó liên tục. Tuy nhiên, đây cũng là nguyên nhân dẫn tới tình trạng nghiện cờ bạc. Động lực này cũng được tận dụng lúc một doanh nghiệp tổ chức xổ số trúng thưởng để thu hút người dùng. Trong thí nghiệm của nhà khoa học BF Skinner có tên Skinner’s Box, một con vật sẽ liên tục quẹt một đòn bẩy vì kết quả của hành động đó rất khó đoán trước. Thí nghiệm này chỉ nói về thực chất của Động lực này, mặc dù nhiều người lầm tưởng rằng đó là động lực đằng sau điểm số, huy hiệu và bảng thành tích.

Động lực này dựa trên thực tiễn là chúng ta thường chủ động tránh những điều tiêu cực để chúng ko xảy ra. Ở quy mô nhỏ, nó có thể tránh lãng phí tiền nong hoặc công sức. Ở quy mô lớn hơn, có thể tránh thừa nhận rằng mọi thứ bạn đã làm cho tới giờ là vô nghĩa vì bạn muốn từ bỏ, khiến người chơi tiếp tục làm những gì họ làm mặc dù họ ko còn thực sự thấy thú vị nữa. Ngoài ra, những thời cơ có thể mất tích là một ứng dụng hữu hiệu của động thái này, vì nhiều người cho rằng nếu ko hành động ngay ngay lập tức, họ sẽ mãi mãi đánh mất thời cơ hành động.

Động lực học não trái so với động lực não phải

Động lực não trái so với Động lực não phải
Động lực não trái so với Động lực não phải

Trong Mẫu hình thẩm tách bát phân, các động lực mấu chốt ở bên phải là của não phải, liên quan nhiều hơn tới thông minh, trình bày bản thân và các khía cạnh xã hội.

Tương tự, động lực của bên trái là của não trái, tập trung vào Tư duy logic, tính toán và sở hữu.

Ghi chú: Các động lực học của Não trái / Não phải ko được khoa học thần kinh chính thống chính thức xác nhận và chúng chỉ mang tính biểu tượng ở đây để làm cho mẫu hình Bát phân dễ hiểu và dễ tiếp cận hơn lúc thiết kế.

Có thể tạm nói những động lực của não trái là Động lực ngoại vi (tới từ bên ngoài). Bạn có động lực để làm điều gì đó bởi vì bạn muốn đạt được điều gì đó, có thể là một mục tiêu, một hạng mục hoặc bất kỳ điều gì nhưng mà bạn ko thể đạt được; Động lực học của não phải là Động lực nội tại (tới từ bên trong), bạn ko cần bất kỳ mục tiêu hoặc phần thưởng nào để sử dụng trí tưởng tượng của mình, đi chơi với bằng hữu hoặc căng thẳng về những điều ko thể đoán trước – những hoạt động này tự nó khiến bạn thỏa mãn.

Điều này rất quan trọng vì nhiều doanh nghiệp có xu thế thiết kế các chiến lược hướng tới người mua dựa trên các tác động bên ngoài, chẳng hạn như hỗ trợ cho người dùng một phần thưởng nhất mực. Tuy nhiên, các nghiên cứu nhất quán chỉ ra rằng lúc bạn ngừng hỗ trợ các ưu đãi bên ngoài tương tự, người dùng sẽ mất hứng thú nhanh hơn và nhiều hơn so với trước lúc bạn mở đầu hỗ trợ.

Sẽ tốt hơn nếu các doanh nghiệp tập trung vào việc thiết kế những trải nghiệm xúc tiến động lực não phải, tự làm cho các hoạt động trở thành thú vị và quyến rũ, để người dùng luôn tự động cảm thấy gắn bó với chúng.

Gamification Mũ đen so với Mũ trắng

Gamification Mũ trắng so với Gamification của Mũ đen

Một trong những yếu tố quan trọng nhất của Mẫu hình bát giác là các lực ở đỉnh của hình bát giác thường được coi là dương và ở dưới là âm.

Các phương pháp đánh bạc tận dụng các động lực trên sẽ được gọi là Gamification của Mũ trắng và các phương pháp tận dụng các động lực cơ bản sẽ được gọi là Gamification của mũ đen.

Nếu điều gì đó quyến rũ vì nó khiến bạn trình bày sự thông minh của mình, thì nó cũng khiến bạn cảm thấy thỏa mãn vì bạn đã thuần thục một kỹ năng nhất mực hoặc mang lại cho bạn cảm giác có mục tiêu lớn hơn. , nó làm cho người dùng cảm thấy hạnh phúc và mạnh mẽ.

Tuy nhiên, nếu bạn liên tục làm điều gì đó bởi vì bạn ko vững chắc điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, thì đó là nỗi sợ hãi rằng bạn sẽ mất một thứ gì đó, hoặc lo lắng rằng bạn sẽ ko đạt được điều gì đó. Ngay cả lúc bạn cảm thấy bị thôi thúc rất nhiều, nó sẽ luôn khiến bạn cảm thấy tồi tệ.

Vấn đề với các trò chơi của Zynga, như được phân tích bởi Mẫu hình bát phân, là họ đã thuần thục việc sử dụng các phương pháp mũ đen để tối đa hóa lợi nhuận của mình, nhưng kết quả là họ đã để người chơi xúc cảm tồi tệ. Vì vậy, lúc người dùng thoát khỏi hệ thống, đó vững chắc là điều họ muốn làm, vì trước đó họ cảm thấy mất kiểm soát bản thân, giống như nghiện cờ bạc.

Tuy nhiên, hãy nhớ rằng thứ gì đó chạy theo xu thế mũ đen ko nhất quyết là điều xấu – suy cho cùng thì chúng chỉ là những động lực khuyến khích – và chúng có thể được sử dụng cho cả điều tốt và điều tốt. quyền lực – cũng như cho các mục tiêu xấu và thao túng. Nhiều người theo phương pháp gamification mũ đen để tập thể dục thường xuyên hơn, ăn uống lành mạnh hoặc ngủ đúng giờ.

Một chuyên gia về Gamification sẽ xem xét cẩn thận 8 động lực mấu chốt nhằm mục tiêu tích cực và có lợi cho mọi người để sống lành mạnh và hạnh phúc hơn.

Đưa máy lọc nước vào thực tiễn

Hiện giờ chúng ta đã hiểu về mẫu hình Gamification này, bước tiếp theo là tìm hiểu cách tận dụng nó.

Về cơ bản, các hệ thống / thành phầm tốt và hiệu quả thường tập trung vào ít nhất một trong các trình điều khiển trên.

Cách sử dụng Mẫu hình phân ly là xác định tất cả các cơ chế sử dụng một hoặc nhiều Động lực mấu chốt và đặt chúng kế bên Động lực chính tương ứng trên bát giác đó.

Sau đó, dựa trên hiệu quả của các cơ chế trò chơi đó, cạnh hình bát giác tương ứng sẽ kéo dài ra hoặc thu lại.

Nếu một cạnh rút lại bên trong hình bát giác, thì cạnh đó vô cùng yếu và cần một chuyên gia gam hóa để can thiệp để cải thiện.

Tất cả những điều này tất nhiên là khá trừu tượng, vì vậy chúng ta hãy xem xét một số ví dụ.

Một số ví dụ được phân tích với Octallysis Mức 1. Mẫu hình

Phân tích ly giải bát phân cho sản phẩm trò chơi xã hội FarmVille
Phân tích ly giải bát phân cho thành phầm trò chơi xã hội FarmVille
Phân tích bát phân cho sản phẩm mạng xã hội Facebook
Phân tích bát phân cho thành phầm mạng xã hội Facebook
Phân tích bát phân cho sản phẩm mạng xã hội Twitter
Phân tích bát phân cho thành phầm mạng xã hội Twitter
Phân tích xúc tác bát phân cho sản phẩm trò chơi Candy Crush
Phân tích xúc tác bát phân cho thành phầm trò chơi Candy Crush

Lúc bạn hiểu rõ hơn và nắm vững hơn Mẫu hình thẩm tách, bạn có thể đào sâu nghiên cứu của mình lên các đơn vị quản lý độ cao hơn và tập trung vào các thiết kế tăng lên và phân tích chuyên sâu hơn.

Mẫu hình thẩm tách bát phân – Mức 2

Phân tích và lập kế hoạch thiết kế trải nghiệm cho người chơi ở các điểm khác nhau trong vòng đời sử dụng
Phân tích và lập kế hoạch thiết kế trải nghiệm cho người chơi ở các điểm không giống nhau trong vòng đời sử dụng

Lúc bạn đã thuần thục cấp độ 1, bạn sẽ có thể mở đầu vận dụng cấp độ 2 của Mẫu hình bát phân, nơi bạn sẽ tập trung vào việc tối ưu hóa trải nghiệm của người chơi thông qua 4 thời kỳ của họ trong hành trình của người chơi.

  1. Khám phá (Vì sao người chơi muốn mở đầu cuộc hành trình của họ)
  2. Nhập môn (Hướng dẫn người chơi luật chơi và phương tiện chơi game)
  3. Đoạn đầu đài (hành trình thông thường, về cơ bản bao gồm các hành động lặp đi lặp lại hướng tới “mục tiêu”)
  4. Tàn cuộc (Cách bạn giữ chân người dùng trung thành)

Mẫu hình thẩm tách bát phân – Mức 3

Biểu đồ này sẽ giúp nhà thiết kế Gamer thiết kế trải nghiệm cho mọi người mọi lúc
Biểu đồ này sẽ giúp nhà thiết kế Gamer thiết kế trải nghiệm cho mọi người mọi lúc

Lúc bạn đã thuần thục cấp độ 2, bạn sẽ chuyển sang cấp độ 3 và chia họ thành các loại người chơi không giống nhau, vì vậy bạn có thể mở đầu phân tích cách các loại người chơi không giống nhau được xúc tiến trong các thời kỳ không giống nhau của trải nghiệm.

Dụng cụ lập biểu đồ mẫu hình bát phân

Tin tốt là bạn ko cần bút và giấy hoặc trình thay đổi hình ảnh để vẽ đồ thị mẫu hình Octallysis của bạn. Thay vào đó, bạn có thể sử dụng phương tiện bên dưới để giúp bạn nhanh chóng tạo biểu đồ Octallysis với các thông số bạn đưa ra.


Hành trình hướng tới TRÒ CHƠI TỐT

Như bạn đã thấy, việc thiết kế trải nghiệm trò chơi giàu trị giá phức tạp hơn nhiều so với việc ném một loạt các cơ chế trò chơi không giống nhau vào một thành phầm hiện có. Đó là một công việc yêu cầu nhiều phân tích, suy nghĩ, thử nghiệm và tinh chỉnh.

Mặc dù có nhiều cấp độ, nhưng việc sử dụng hiệu quả cấp độ 1 thường là đủ để hồ hết các doanh nghiệp thiết kế các thành phầm và trải nghiệm được thẩm định tốt hơn. Các đơn vị quản lý độ cao hơn của Mẫu hình xúc tác bát phân thường có tức là các tổ chức thực sự tập trung vào việc điều khiển các chỉ số của họ đi đúng hướng, cũng như cải thiện tính vững bền của hệ thống gam hóa của họ. Nhiều trò chơi chỉ thịnh hành trong 3-8 tháng, nhưng những trò chơi có thiết kế endgame tốt có thể kéo dài hàng thập kỷ hoặc hàng thế kỷ.

Nếu toàn cầu này vận dụng các lý thuyết trò chơi hóa tốt và hiệu quả, và tập trung vào những gì thực sự xúc tiến động lực và thú vui, thì vững chắc chúng ta sẽ thấy một ngày ko còn sự chia rẽ nào nữa. giữa những việc chúng ta muốn làm và những việc chúng ta phải làm. Chất lượng cuộc sống của chúng ta sẽ được cải thiện đáng kể, các doanh nghiệp sẽ hiệu quả hơn vì người lao động của họ thực sự muốn làm việc và xã hội sẽ trở thành hiệu quả hơn. Đây là toàn cầu nhưng mà những người Gamification muốn trở thành.

Được dịch bởi Blog cờ bạc từ yukaichou.com


Xem thông tin chi tiết tại đây

Nguồn: Blog Thợ Mỏ

#Mô #hình #phân #tích #Game #hóa #Octalysis #của #Yukai #Chou #thay #đổi #thế #giới

Viết một bình luận